<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress/2.3" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>
<channel>
	<title>Komentarze do wpisu: Fantasmagieria - Podcast 3</title>
	<link>http://www.fantasmagieria.net/?p=4</link>
	<description>Podcast o grach komputerowych, konsolowych,  popkulturze, ale i nie tylko.</description>
	<pubDate>Sat, 18 Apr 2026 13:05:56 +0000</pubDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.3</generator>
		<item>
		<title>Przez: Pomian</title>
		<link>http://www.fantasmagieria.net/?p=4#comment-648</link>
		<dc:creator>Pomian</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Nov 2008 00:38:07 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.fantasmagieria.net/?p=4#comment-648</guid>
		<description>Do trzech i trzech czwartych definicji ambitnej gry dodam jeszcze jedną - własną. Bo to jak dziura w dupie - każdy ją ma. Kiedy w podstawówce rozkminiałem QBasic dobrałem się do gry, która zawsze była w nim w pakiecie. Gra nazywała się "nibbles" i była wczesną wersją "węża" znanego z komórek, która charakteryzowała się tym, że można w nią sobie było pograć na dwóch graczy.

Ochoczo zabrałem się za jej przerabianie tak, by gameplay zamiast zjadania kolejnych cyferek przypominał pojedynek laserowych motocykli z filmu "Tron". Pierwszą rzeczą, którą zrobiłem było napisanie trzech zdań wprowadzenia, które przedstawiały zarys świata przyszłości, w którym takie zabawy są rozrywką dla mas. Kiedy jeden z graczy doprowadzał drugiego do kraksy, pojawiał się napis "klonowanie w toku... przenoszenie świadomości do nowego ciała..." itd. Miałem może ze 12 lat, ale ten bzdecik w QBasicu, w którym 95% kodu nie było mojego autorstwa, był na swój sposób produkcją ambitną. A to dlatego, że starałem się stworzyć dla gracza głębsze doświadczenie przebywania w alternatywnym świecie - nawet jeśli składał się on wyłącznie z kolorowych kwadracików. A wystarczyłoby zablokować wężom końcówki ogonów, i skasować pojawiające się na ekranie cyferki - gameplay a'la Tron byłby gotowy.

Na tym przykładzie próbuję pokazać co według mojego widzi mi się stanowi o tym, czy gra jest ambitna. Wykraczanie poza to co konieczne dla gameplay-u, tworzenie otoczki - nie tylko fabularnej - dzięki której ma się poczucie obcowania z innym światem. A jeśli gameplay jest ograniczony, to niech chociaż gracz odniesie wrażenie, że ma doczynienia tylko z małym wycinkiem złożonej i wielkiej alternatywnej rzeczywistości. To dzięki takiemu podejściu takie gry jak Fallout są wielkie a zapomina się o grach takich jak Gorasul... Gora-co? Chyba niewielu pamięta.

Gracz to na ogół niepoprawny eskapista. Najambitniejszą rzeczą, jakiej moim zdaniem może podjąć się developer, to zapewnić mu miejsce do którego będzie chciał się przenosić.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Do trzech i trzech czwartych definicji ambitnej gry dodam jeszcze jedną - własną. Bo to jak dziura w dupie - każdy ją ma. Kiedy w podstawówce rozkminiałem QBasic dobrałem się do gry, która zawsze była w nim w pakiecie. Gra nazywała się &#8220;nibbles&#8221; i była wczesną wersją &#8220;węża&#8221; znanego z komórek, która charakteryzowała się tym, że można w nią sobie było pograć na dwóch graczy.</p>
<p>Ochoczo zabrałem się za jej przerabianie tak, by gameplay zamiast zjadania kolejnych cyferek przypominał pojedynek laserowych motocykli z filmu &#8220;Tron&#8221;. Pierwszą rzeczą, którą zrobiłem było napisanie trzech zdań wprowadzenia, które przedstawiały zarys świata przyszłości, w którym takie zabawy są rozrywką dla mas. Kiedy jeden z graczy doprowadzał drugiego do kraksy, pojawiał się napis &#8220;klonowanie w toku&#8230; przenoszenie świadomości do nowego ciała&#8230;&#8221; itd. Miałem może ze 12 lat, ale ten bzdecik w QBasicu, w którym 95% kodu nie było mojego autorstwa, był na swój sposób produkcją ambitną. A to dlatego, że starałem się stworzyć dla gracza głębsze doświadczenie przebywania w alternatywnym świecie - nawet jeśli składał się on wyłącznie z kolorowych kwadracików. A wystarczyłoby zablokować wężom końcówki ogonów, i skasować pojawiające się na ekranie cyferki - gameplay a&#8217;la Tron byłby gotowy.</p>
<p>Na tym przykładzie próbuję pokazać co według mojego widzi mi się stanowi o tym, czy gra jest ambitna. Wykraczanie poza to co konieczne dla gameplay-u, tworzenie otoczki - nie tylko fabularnej - dzięki której ma się poczucie obcowania z innym światem. A jeśli gameplay jest ograniczony, to niech chociaż gracz odniesie wrażenie, że ma doczynienia tylko z małym wycinkiem złożonej i wielkiej alternatywnej rzeczywistości. To dzięki takiemu podejściu takie gry jak Fallout są wielkie a zapomina się o grach takich jak Gorasul&#8230; Gora-co? Chyba niewielu pamięta.</p>
<p>Gracz to na ogół niepoprawny eskapista. Najambitniejszą rzeczą, jakiej moim zdaniem może podjąć się developer, to zapewnić mu miejsce do którego będzie chciał się przenosić.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Przez: Fantasmagieria &#187; Blog Archive &#187; Wojna konsol z PC, czyli co jest lepsze margaryna czy masło?</title>
		<link>http://www.fantasmagieria.net/?p=4#comment-66</link>
		<dc:creator>Fantasmagieria &#187; Blog Archive &#187; Wojna konsol z PC, czyli co jest lepsze margaryna czy masło?</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 06 Jun 2008 15:34:53 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.fantasmagieria.net/?p=4#comment-66</guid>
		<description>[...] także:  Fantasmagieria - Podcast 3 Fantasmagieria - Podcast 5 - &#8220;Nadchodzi adwokat [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[&#8230;] także:  Fantasmagieria - Podcast 3 Fantasmagieria - Podcast 5 - &#8220;Nadchodzi adwokat [&#8230;]</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>
