19
października

Fantasmagieria - Podcast 228 - “Niezidentyfikowany Obiekt Grywający”

FantasmagieriaW tym tygodniu prawdziwy podcastowy crossover. Do wirtualnego studia zaprosiłem dobrych znajomych po fachu, którzy choć za dnia prowadzą stateczne żywota to po 22:00 zmieniają się w kulturowych maniaków o masowej sile rażenia. Masa Michał i Obywatel Szymon przyjęli zaproszenie do rozmowy o tym w co ostatnio grali, ale oczywiście nie tylko.

Nie mogliśmy nie skomentować wspaniałości naszego cuda narodowego i choć nie jest to największy sztuczny akwen w środku miasta, ale przed świętami, jako stawik na karpie będzie w sam raz. Tak pięknie trzyma wodę. Polska jakość techniczna nie tylko w infrastrukturze, ale i w kinematografii. W kinach “Bitwa pod Wiedniem”, której angielskiej wersji tytułu boję się napisać. Niby film włoski tylko koprodukowany przez Polaków, ale ze względu na udział śmietanki naszej sceny i wciąż mocno wyryte w pamięci efekty specjalne Wiedźmina i Quo Vadis, nie sposób oprzeć się wrażeniu, że jest jakaś tajna organizacja, która ma na celu kpienie z naszej krainy szczęśliwości. Chyba to czysta zazdrość zgniłego zachodu. Nie wszędzie z kranów oprócz ciepłej wody leci mleko i piwo.

Fantasmagieria“W co ostatnio grałeś?” tłuściutkie jak nigdy. O części gier tylko wspomnimy, bo po cóż rozgadywać się o Need for Speed: The Run, czy Shank 2. Dłużej za to opowiemy o np. Dishonored, które znacie i (jeśli cenicie wolność i swobodę w rozgrywce) pokochacie. Z małych perełek, które czasami łatwo przeoczyć, polecimy stylizowaną na złote lata Sierry i LucasArts, przygodówkę Resonance. Na koniec długo dyskutujemy o tym jak nam się bardzo podoba XCOM: Enemy Unknown. Tego nawet nie jestem w stanie streścić w kilku zdaniach, choć i pewnie dyskutując trzy godziny tematu byśmy nie wyczerpali. Gdzieś w to jeszcze wpleciemy komentarz dotyczący Kickstartera. A co nam zrobią? Plus całą masę kulturalnych dygresyjek.

Zapraszam do słuchania i komentowania!

Ściągnij dwieście dwudziesty ósmy odcinek podcastu

 
 Fantasmagieria - Podcast 228 [132:12m]: Play Now | Play in Popup

Autor: Dahman
Tagi: , , , , , , , , , , ,

27 Koment. do “Fantasmagieria - Podcast 228 - “Niezidentyfikowany Obiekt Grywający””

  1. varvocel napisał(a):

    Ale się czujemy dopieszczeni :)
    Jako, ze na razie mam dostęp do sieci tylko przez komórkę a ciekawość mnie dreczy zapytam - na jakiej platformie grałes w XCOM Dahmanie?

  2. Dahman napisał(a):

    varvocel: wszystkie wersje sa praktycznie identyczne, nawet nie wiem czy jest jakas roznica w oprawie graficznej. Najlepiej grac na PC ;) jest klawiatura i myszka, ale tez jest pelna obsluga pada, wiec tak naprawde wybor platformy zalezy tylko od fanbojstwa :D

  3. varvocel napisał(a):

    Jak możesz, to ja po 20 latach pecetowego grania w końcu kupiłem konsolę, a Ty mi tu piszesz, że na PC lepiej? Bo się wkurzę i znajdę odcinek, w którym udowadnialiście we trzech, że na konsoli tak samo dobrze można grać w strategie, FPS itp… itd.. ;)
    No i nie bądź jak moja żona i odpowiedz konkretnie - na jakiej platformie TY grałeś :)
    Miłego weekendu.

  4. Dahman napisał(a):

    Nie no, myslalem, ze jasne. Na PC :) Ale chcialem zapewnic, ze sterowanie padem jest dobre. Michal, choc tez gra na PC to steruje padem (jak wolisz kupuj na konsole). To nie jest RTS, gdzie szybkosc ma znaczenie, ale mi sie po prostu wygodniej gra na klawiaturze i myszce. No i przesluchaj odcinek, a wszystko bedzie jasne! :)

  5. Fredi napisał(a):

    Ale z was złośliwe bestie :) No to dorzucę parę fotek do tego tajnego wodociągu ;)

    http://i.minus.com/i1oHUhLp5InTt.jpg

    http://bi.gazeta.pl/im/6/6833/z6833416X,Efekt-burzy–ktora-przeszla-nad-Warszawa–Zalane-ulice-.jpg

    (samych stacji nie zalało, są szczelne pancerne grodzie, taka pamiątka po zimnej wojnie)

  6. Fredi napisał(a):

    Aha, bym zapomniał. Mnie też Kickstarter w niczym nie wadzi. Kto chce to się zrzuca, kto nie chce to nie. Dla mnie podziały na większych i mniejszych producentów są sztuczne. Ja się nigdy do Call of Duty nie dołożę, nie wierzę że na wysoko-budżetówkę da się uzbierać finanse. Cała “Afera” ani mnie nie przeraża, ani niepokoi, wręcz odwrotnie, ciekawi co z tego wyniknie. Wiadomo że duża część z tych gier to będą gówienka, statystycznie nie ma innej możliwości, ale pewnie parę perełek da się wyłuskać. Choćby dlatego warto. To czy to zrobi niepełnosprawny informatyk z Albanii, czy “Korporacja z USA” mnie nie interesuje. Nawet wolę korporację bo nie bierze mnie na litość tylko proponuje deal. Sprzyjam zaradnym i pomysłowym (jak lepiej to poznać niż po efektach), nie jestem Caritas.

  7. RandallFlagg napisał(a):

    Podcastu jeszcze nie słuchałem - zostawiam sobie na poniedziałek, na drogę do i z pracy :-) - ale nie wiem, czy zwróciliście uwagę, kto podkładał głosy postaci w “Dishonored”. Nie są to nazwiska pierwszoligowe (w każdym bądź razie gwiazd nieco “przygasłych”), ale i tak spore zaskoczenie. Nie mniejszym zaskoczeniem, w związku z tym, jest fakt, że Corvo nie wypowiada ani słowa. Mam teorię, że mieli na dla niego, jakiegoś mega-kozaka, ale coś w ostatniej chwili nie wypaliło…

    …a tak swoją drogą - bardzo lubię “Dishonored”, ale, kurde, jakoś bardziej podeszło mi… “Mark of the Ninja” od twórców “Shanka”. Miodna gierka i, dla wszystkich fanów skradanek, godna polecania.

    Z innej beczki, czy ktoś z Fantasmagierian czytał cykl “Gateway” Pohla i czy ktoś zauważył liczne podobieństwa z główną osnową serii “Mass Effect”? Ja nie mogę oprzeć się wrażeniu, że twórcy MOCNO się inspirowali książkami tego zacnego pisarza.

    Jeśli nie czytaliście, zachęcam do lektury, bo to jedno z najlepszych - acz, ze wstydem dodam, ZA PÓŹNO przeze mnie przeczytanych - dzieło science-fiction.

  8. Loki Lyesmyth napisał(a):

    a ja mam wrażenie że do dishonorda zastosowano porpostu cudowny zabieg fabularny, grasz cofniętym w rozwoju debilem, który nie umie mówić. wtedy gracze sięlepiej wczują.

  9. Dahman napisał(a):

    Loki, pieprzysz (w kwestii ulomnosci bohatera) ;) Dwa slowa: Gordon Freeman.

  10. Tzymische napisał(a):

    Dahman => sugerujesz ze Gordon Freeman jest glownym bohaterem Dishonored?
    Bo rownie dobrze mozna napisac:
    Dwa slowa: Another World

    W sumie tez nie ma sensu - ale ladnie brzmi…

  11. Geeko napisał(a):

    Zauważyłem ostatnio, że zaczyna się pewien boom na gry, które nie dają nam prawie żadnej fabuły, ale przez gameplay otrzymujemy najlepsze i najfajniejsze historie. Coś podobnego zdarzało się w Left4Dead ale nie na taką skalę. Ale po wyjściu Day Z, praktycznie każdy Podcast jakiego słucham miał chociaż jedną historię “przygody” jaka wydarzyła się w tej grze. Teraz widzę, że przy XComie jest dokładnie to samo. To już trzeci podcast, w którym, ktoś opowiada o bohaterskiej śmierci podczas misji, albo o tym, jak oddział w którym zostali już tylko nowicjusze, cudem wykonuje zadanie. Jak dla mnie bomba, jasne, gry typu Dishonored to nadal bardzo wysoka półka, ale zdecydowanie fajniej jest kiedy to my, przez losowe zdarzenia w trakcie gry, układamy historie, którymi potem możemy się chwalić :P.

  12. Dr Judym napisał(a):

    Geeko — piszesz tak jakbyś nie grał w Dishonored, który właśnie o tym jest: o totalnej swobodzie i pisaniu własnej historii przez gracza, dlatego bohater jest niemy, a fabuła szkieletowa. To są ramy płótna, po którym przyjdzie ci bazgrać :)

  13. Dahman napisał(a):

    Tzymische: Gdzie tam odczytujesz sugestie? Nie sadzilem, ze akurat tobie musze to przypominac, ale Gordon jest mrukiem i w zadnej grze nie powiedzial ani slowa. Tak samo jak Corvo w Dishonored. No ale moze juz po prostu takiej serii jak Half-Life i jej glownego bohatera nie pamietasz :) W zadnym przypadku nie umniejszylo to ani roli Gordona, ani nie sprawilo, ze postacie w grze traktowaly go jak przyglupa. Stad te dwa kluczowe slowa. Identycznie jest z Corvo, z ta roznica, ze swiat jest duzo pelniejszy fabularnie, jest wiecej postaci drugoplanowych i materialow uzupelniajacych (audiologi, listy, ksiazki, etc.). Bohater mruk to po prostu zabieg narracyjny, ktory albo sie moze podobac, albo nie. Oczywiscie szef scenarzystow Dishonored, Austin Grossman, strasznie sie puszy gdy splyca sie Lorda Protectora tylko do tego porownania http://feedthegamer.info/2012-10-09/dishonored-writer-champions-corvo-over-creepy-gordon-freeman/.

  14. Tzymische napisał(a):

    Jestes pewien ze GF to byl zabieg narracyjny a nie techniczny? ja nie.

  15. Geeko napisał(a):

    Dr Judym: ok Dushonored był złym przykładem (i nie, nie grałem w to jeszcze :P), faktycznie z tego co słyszałem tam też swoboda jest duża. Wydawało mi się po prostu, że Dishonored pod tym względem jest co najwyżej takie jak Hitman, jedyne czym się możesz pochwalić to, idealnym zleceniem bez żadnych świadków. Jeżeli w Dis faktycznie jest więcej elementów losowych (w sumie to chyba strażnicy nie mają jednego wklepanego schematu poruszania) to ok, zwracam grze honor :P.

  16. Dahman napisał(a):

    Tzymische: primo jedno nie wyklucza drugiego, secundo Grossman, glowny scenarzysta, broni swojej decyzji z Dishonored, twierdzac ze jest jego swiadomym zabiegiem. Z HL1 na pewno technikalia decydowaly o wielu sprawach, w tym o pozbawieniu glosu Freemana.

    Ale pamietajmy, ze ani Freeman, ani Atano nie sa niemowami. Zreszta w Half-Life postacie reaguja w rozmowach, jakby Freeman rzeczywiscie cos powiedzial, a w Dishonored sa normalne drzewka dialogowe i mozesz sobie te linijki tekstu czytac naglos.

    Ja generalnie bardzo lubie gadajacych bohaterow, a swietny dubbing nie burzy mi imersji, ale sa tacy co uwazaja, ze lepiej sie wczuja w postac jesli w grze FPP nie ma glosu. Tak tez moze byc bardzo dobrze, jesli wszystko inne wspolgra.

    Nie wiem czy jest sens dalej dyskutowac, bo to juz rozbija sie o gusta. Wracajac do punktu zapalnego, rozwiajac te wydawalo sie proste nawiazanie, Corvo Atano nie jest cofniety w rozwoju i potrafi mowic (choc nie ma aktora podkladajacego pod niego glos).

  17. cioruss napisał(a):

    mala ciekawostka w linku, warto poswiecic pare chwil dla lepszego poznania jednego z wizjonerow naszej branzy.

    http://www.wired.com/gamelife/2012/10/ff-peter-molyneux/

  18. RandallFlagg napisał(a):

    Również uważam - co chyba już powtarzam, po raz trzeci? - że niemy bohater jest jednym z największych uchybień tej gry i dorabianie do tego ideologii, to chyba tuszowanie czegoś, co po prostu w tej grze nie wyszło i strasznie - obok słabiutkiej fabuły - zgrzyta. Każdy może odbierać to inaczej, mi zdecydowanie lepiej jest wczuć się, czy też nawiązać, hm, “duchowy kontakt” z postacią w pełni wyrazistą. A bez konkretnego głosu postać taka jest dla mnie ułomna. Zresztą powiedzcie sami - (z) kim grało się Wam lepiej? Johnem Marstonem z Red Dead Redemption, czy Corvo? Samem Fisherem, czy naszym introwertycznym asasynem z Dishonored? Mam tu na myśli przede wszystkim stopień zżycia się z bohaterem. Moim zdaniem silne, wyraziste postaci pozwalają na dużo większy stopień identyfikacji i tyle. No, ale może to mój problem psychologiczny tylko.

    Inny problem Dishonored - fabuła. Ona jest po prostu sztampowa, bazująca na strasznie ogranych motywach. Owszem, można stworzyć scenariusz, wykorzystujący znane od wieków motywy - tu mamy wątek postaci, która musi oczyścić się zarzutów zdrady i zabójstwa, oraz wywrzeć pomstę - ale sposób, w jaki zrobiono to w Dishonored woła o pomstę do nieba. Ucieczka z więzienia (check!), zabijanie kolejno spiskowców (check! check! check!) i mały twist, który jest tak “mały”, że ciężko się poczuć zaskoczonym. Ja wiem, że ta historia zyskuje o wiele głębszy wymiar jeśli czyta się wszystkie wyjątki z książek, wycinki z gazet i notatki, ale, do cholerę, ja chcę czuć siłę historii w trybie normalnej narracji. Uwielbiam czytać, ale niekoniecznie chcę to robić w grze. Okay, te wszystkie znajdźki poszerzające wiedzę o świecie powinny być dla tych, którzy naprawdę są tej wiedzy o świecie przedstawionym złaknieni, a nie - tak jak w tym przypadku - bez “czytania” otrzymujemy banalną fabułkę. Taki właśnie jest, pod tym względem, Dishonored - rozczarowująca fabuła na niebanalnie, świetnie nakreślonym tle.

    Poza tym gra jest świetna - swoboda działania chyba największa, z jaką do tej pory spotkałem się w “skradankach”. Co ważniejsze, dająca tyleż samo frajdy z działania w trybie “lethal”, jak i “stealth”. W pierwszym bawi, przede wszystkim, wykorzystywanie różnych kombinacji gadżetów i “czarów”. W drugim - wiadomo.

    A jednak, co zauważyłem - dużo łatwiej, grając nawet na poziomie HARD - jest przechodzić misje po cichu. Trwa to dłużej, zdecydowanie, ale kiedy robi się zadyma, jest naprawdę trudno. Skradając się nie czuje się tego poziomu trudności.

    I jeszcze info dla Szymona - w Dishonored można chować broń, ale - poza jedną misją - jest to, jak wspomniał Damian, tylko zabieg kosmetyczny, bo na terenie wykonywania misji zawsze jesteśmy traktowani, jako element niepożądany i wrogi. Czyli, po prostu każdy stwierdza, że nie powinno nas tam być i od razu atakuje. Chowanie, czy afiszowanie się z bronią nic nie zmienia. Jest to istotne tylko w jednej misji, gdzie… no, nie będę spoierował, ale chodzi o to, że znajdujemy sposób, aby inni traktowali nas, nie jako wrogów i natenczas wyciągnięcie broni kończy się wszczęciem alarmu.

  19. Dr Judym napisał(a):

    Zamień “uchybień” na “założeń” i wszystko będzie oki. Ewentualnie jak masz pomysł na to jak zrobić grę opierającą się na “emergent gameplay”, która jednocześnie posiada nieszablonową i skomplikowaną fabułę, podłożony voice acting głównego bohatera dla wszystkich przypadków i okoliczności, a całość mieści się na 1 płycie DVD, da się zoptymalizować na konsole i kosztuje nie więcej niż typowa produkcja AAA, to pozostaje Ci lecieć do Arkane i sprzedać im ten pomysł, na pewno Cię chłopaki ozłocą ;)

  20. Loki Lyesmyth napisał(a):

    Dr judym. W dishonordzie nie wiem czy jest do kupy godzina dialogów, z czego połowe zajmuje serducho. Mogliby zamiast debila stworzyć kogoś faktycznie małomównego. niekomentującego tego co nam admirał mówi, tylko mówiący, ok teraz się położe. miałoby ty 999999999999 razy więcej klimaty niż typowe dla corvo …

    Dahman a kto to jest gordon freeman? brat znanego aktora? czy tak ktoś sobie dla beki nazwał kukiełke w half life?

  21. Tzymische napisał(a):

    Spot on Loki!

  22. Indyki napisał(a):

    Co jak co drogi Dahmanie, ale ten przykład z Freemanem jest tak napompowany teoriami, że z praktyką to ma niewiele wspólnego. Freeman to kukiełka, gdyby nie okładka i kilka luster nikt by nawet nie wiedział jak wygląda. W Dishonored przeszedłem już kilka misji i tak, uważam, że niemy Corvo to raczej błąd niż świadomy zabieg. Dialogów nie ma tu tak wiele żeby tego nie ogarnąć. A fakt, że wszyscy dookoła gadają, a twój bohater mówi pismem jest dosyć dziwny. No chyba, że z przebiegu fabuły dowiem się później, że każdy lord protektor w momencie objęcia stanowiska pozbawiany jest języka

  23. Dr Judym napisał(a):

    Ciekawe że jakoś w Falloucie nikt nie ma z takim bohaterem problemów :) A dialogów i monologów w Dishonored jest mnóstwo, czasami można zaczepiać NPC po kilka razy i zawsze mówią coś innego (zwłaszcza nasza ekipa lojalistów). Teksty serca to osobny majstersztyk.

  24. Szymon Adamus napisał(a):

    Niemi bohaterowie, to jest w ogóle poroniony pomysł sprzed lat, który dzisiaj jest kontynuowany chyba tylko po to, by ułatwić produkcję.

    Teoria stojąca za tym, jakoby w niemego bohatera można było się lepiej wczuć, jest po prostu błędna. Gdyby tak było, to bohaterowie filmów musieliby nie mieć twarzy, a książek nie być opisywani.

    Bohater który nic nie mówi, jest po prostu sztuczny i swoją nijakością wyciąga “widza” z sieci sztucznego świata, a nie wpycha go głębiej.

  25. Dr Judym napisał(a):

    Nope. Gry od filmów różni jedna rzecz — warstwa interaktywna. I ta warstwa może być taka, jak dajmy na to w To the Moon, czyli praktycznie żadna, i wtedy masz coś w rodzaju interaktywnego filmu, gdzie granie jest na usługach skądinąd bardzo zgrabnej i poruszającej fabuły.

    Natomiast Dishonored idzie radykalnie w drugą stronę, ponieważ daje Ci do ręki zabawki do tworzenia własnego bohatera i większych lub mniejszych historyjek z jego udziałem. Stawia na to co jest wyróżnikiem gier, a nie na to, co dziedziczy z innych dyscyplin.

    I przede wszystkim wymaga samodzielności ze strony gracza, im ona jest mniejsza tym mniej on wyciągnie z tej gry, co zresztą widać na przykładzie komentarzy.

    Autorzy Dishonored zjedli zęby na tworzeniu zarówno teorii dotyczących systemic designu, jak i mechaniki pt. “emergent storytelling i emergent gameplay”, jak i na wprowadzaniu tych twierdzeń w praktyce (Thief, Deus, Dark Messiah itd.) Naprawdę nie wiem, jak zadufanym w sobie trzeba być, żeby traktować ten zabieg jako błąd twórców albo wypadek przy pracy. Naprawdę sądzicie, że oni o tym nie pomyśleli i nie dyskutowali nad tym rozwiązaniem całymi godzinami?

  26. Tzymische napisał(a):

    Zaczalem w to grac, moze i dyskutowali, moze i zjedli zeby - ale wyszlo to ch…o - takie jest moje zdanie.

    W zaden sposob to czy oni dyskutowali i pomysleli i bogowie wiedza co jeszcze wymyslii nie wplywa na fakt ze mnie sie to nie podoba i moim zdaniem jest bardzo slabe i nie doroboione.

  27. Indyk napisał(a):

    I ja zgodzę się z Tzymische. W najlepszym wypadku to bardzo kontrowersyjny zabieg bez względu na to ile nad tym debatowali.

    Judym - to mnie razi głównie z niekonsekwencji. Połączenie opcji dialogowych które wybierasz, a nie są czytane z głosami innych postaci jest po prostu dziwnym zabiegiem i strasznie niekonsekwentnym.

    Oczywiście jestem w stanie domyślić się do czego zmierzali twórcy. Tyle że im nie wyszło. To raczej nie sprawdza się w momencie, gdy masz bohatera nazwanego z imienia i nazwiska. Jak gram jako Corvo (super lord protector) to chce grać jako Corvo, jak Batmanem, to Batmanem. Ot taki Wiedźmin - gram Geraltem, ale trochę go naciągam pod swój styl. A tu gram Corvo, który niby to jest bohaterem konkretnym, umiejscowionym w pewnym świecie, z przeszłością. A jednocześnie go nie ma. To jest po prostu dosyć słabe. Albo wcielam się w postać, albo sam ją odgrywam. A tutaj jesteśmy idealnie pośrodku.

    Co do samego emergent narrative - porównaj Dishonored z X-com. W X-com też jesteś “niemym” dowódcą. Ale gra jest tak skonstruowana, że na wszystkie dialogi odpowiadasz czynami. Tam to jesteś naprawdę ty, nikt nie doszywał do dowódcy żadnej historii. I to działa super. Nie czujesz tego, że brakuje słów w ustach dowódcy, w którego się wcielasz.

    Podsumowując - może i twórcy chcieli dobrze. Wyszło tak, że za każdym razem podczas dialogu mój umysł zostaje wyrwany z gry, a ja się zastanawiam, jak to jest, że Corvo potrafi gadać bez słów. I cała immersja wpizdu.