Fantasmagieria - Podcast 45 - “Opętani interakcją na tacy”
Fabula? Na ile istotna jest w grach i czy można się bez niej obejść? Czy gra musi ją mieć, aby być dobra? A jeśli tak to jak ją ukazać? Jaki jest idealny sposób prowadzenia narracji? Czy filmy powinny pozostać filmami, a gry grami? Temat poruszamy na przykładzie Metal Gear Solid 4 oraz Dead Space.
Przede wszystkim jednak dużo uwagi poświęcamy twórcy Braid, Jonathanowi Blow i jego wykładowi na tegorocznej konferencji Montreal Games Summit zatytułowanemu ‘How To Make Games That Touch People’. W bardzo interesującym seminarium przedstawia koncepcje w grach, które dotykają ludzi podobnie jak inne media, tudzież sztuka. Swoją pracę podzielił na trzy części, nazwane konfliktami: 1. Historia kontra dynamizm, 2. Wyzwanie kontra postęp oraz 3. Interaktywność kontra pójście na gotowe.
Polecamy zapoznanie się z wykładem dostępny w formacie audio (.mp3 w j. angielskim) plus slajdy w Powerpoincie. Dodatkowo zainteresowanych grą The Marriage zapraszamy tutaj.
Na zakończenie porozmawiamy o wrażeniach po zakończeniu Fallout 3 oraz Dead Space (staramy się nie spoilować, ale różnie to bywa), obiecujemy, że naprawdę to już ostatni raz gadamy o tych grach. Podcast zamkniemy próbując ustalić jak co u licha stało się z serią Need For Speed i co to za badziew ten Undecover…
Podcast dwugodzinny, tłuściutki, bardzo przyjemnie się rozmawiało. Zapraszamy do słuchania i komentowania.


Kolejny tydzień i kolejny odcinek gra gra podcastu. W tym tygodniu Xbox core duo zebrało się, aby pomimo wszelkich znaków na niebie i ziemi pogadać o kilku wyróżniających się tytułach. Gorączka weekendowych nocy nosi imię Gears of War 2. Gra… rzeczywiście… piaskownica. To definicja jakości, tytuł typu musisz-mieć sprzedający konsole i zdrapki.





Czekaliśmy, czekaliśmy i się doczekaliśmy. Prawie 10 lat minęło zanim niski głos Rona Perlmana ponownie oznajmił nam, że wojna nigdy się nie zmienia. Trzecia część Fallout to najbardziej oczekiwana gra roku. Pomimo wielu archaizmów, a może dzięki nim obronną ręką naszym zdaniem wyszła z konfrontacji z oczekiwaniami ortodoksyjnych fanów. Bethesda pokazała, że można wypatroszyć Obliviona, nadziać go mechaniką i klimatem rodem z post-apokaliptycznej gry legendy i zrobić prawdziwą ucztę.


